форум  |  ссылки  |  о сайте  |  wod

  Прохождение

Санта-Моника
Даунтаун
Голливуд
Чайнатаун
Финальные квесты
Концовки

Финальные квесты

       Лакруа получил свой Анкарский саркофаг – прямой доставкой на дом. Но вы ведь и не надеялись, что теперь он от вас отстанет? Саркофаг заперт – и теперь надо найти способ его открыть.
       Для начала поговорите с Беккетом – он уже прохлаждается возле саркофага. Беккет не может сказать ничего конкретного, но дает вам наводку на профессора Йохансена – человека, нашедшего саркофаг. К сожалению, в данный момент получить консультацию профессора проблематично – его похитили охотники Общества Леопольда. Но Беккету удалось выяснить, куда они упрятали профессора – отправляйтесь на такси (или по канализации) в заброшенный монастырь на побережье.
      Если играете гангрелом, то в этом разговоре попросите Беккета рассказать о себе. Он отмажется тем, что вы и так знаете о нем больше, чем он о вас. Отвечайте, что вы ведь гангрел, как и он сам, и он начнет расспрашивать, какими дисциплинами вы владеете. Если у вас недостаточно хорошо прокачан Анимализм, Беккет поднимет его на одно очко.
       Оказавшись на побережье, подберитесь поближе к зданию монастыря. Можете, конечно, переть напролом, но тогда готовьтесь встретить серьезное сопротивление – охотников здесь много и они серьезно вооружены. Ваша шкура будет целее, если прокрадетесь внутрь незаметно.
       Внутри вас ждет приятный сюрприз – здание заминировано. Кругом стоят ящики с боеприпасами, которые взрываются, если задеть лучи сигнализации. Но так даже веселее: если взломать стоящие рядом лэптопы (команда heat sig, пароль soc) и поменять настройки с vampire на human, то вы сможете проходить через лучи безбоязненно, а вот любой задевший их человек – взорвется. Впрочем, если совесть не позволяет вам устраивать такое западло охотникам (или если вы сами боитесь попасть под взрыв), то можно просто отключить сигнализацию, зайдя в лэптопе в меню power.
       На первом этаже пройдите по коридору и обыщите комнаты – в одной найдете дневник Грюнфельда Баха (того самого охотника, который взорвал и поджег особняк Граута). Затем, при навыке lockpicking 9, можете взломать дверь в подвал, если навыка не хватает – поднимайтесь наверх.
       Там прокрадитесь (или – гордо прошествуйте – если перебили всех охотников) в комнатку напротив лестницы, возьмите там книгу Vampyr Apocrypha и ключ от подвала. В дальнем конце большой комнаты, где тусуются несколько охотников, можно прихватить книгу Art of the Quick-Draw by Ned Nederlander (поднимает навык Firearms).
       Забрав все необходимое, спускайтесь в подвал. Разберитесь с тремя охотниками, которые там околачиваются, и оттащите в сторону одну из бочек в дальнем конце погреба. Откроется ход в подземелья монастыря, лезьте туда.
       Спуститесь на дно пещеры и идите по коридору. Если не будете сворачивать направо, окажетесь в итоге в пещере с клетками. В одной из них – ваш старый знакомец, Эш Риверс. При lockpicking 10 можете не отходя от кассы взломать замок и выпустить Эша, если нет – то возвращайтесь обратно и сверните в правый коридор. Ключ от камеры Эша у охотника, который бродит в правой части пещеры, недалеко от дверей, ведущих в следующую локацию. Убейте охотника, поднимите с его тела ключ, теперь можно вернуться и открыть клетку Эша. За освобождение Эша вы не получите ни опыта, ни награды – совершенно бескорыстное проявление христиан… тьфу ты, вампирского милосердия.
       Проходите в следующую локацию – там вас уже заждался Грюнфельд Бах. Если вы зашли в пещеру открыто, с гордо поднятой головой, Бах способен слегка потрепать вас из снайперской винтовки. Поэтому советую заходить в пещеру в скрытном режиме, чтобы подкрасться к Баху незаметно (скриптовый ролик с разговором этому не помеха).
       Разобравшись с Бахом, поднимайтесь по лестнице в помещение, где охотники держат профессора Йохансена. Подробно расспросите его об Анкарском саркофаге – узнаете, что открыть его можно при помощи ключа… только вот ключ был кем-то похищен.
      Когда будете уходить, навстречу выползет недобитый Бах и нажмет Большую Красную Кнопку – этого типа хлебом не корми, дай только что-нибудь взорвать. У вас будет минута, чтобы смыться из пещеры. В одиночку это сделать несложно, а вот если хотите спасти профессора Йохансена, придется повозиться, чтобы он не отстал по дороге.
       Бегите в предыдущую пещеру, там у пристани стоит лодка – прыгайте в нее, после чего автоматически окажетесь в Даунтауне.

   Непатченая версия игры на этом месте может вылетать. Если вы поставили патч уже после того, как словили этот глюк, грузиться с недавнего автосейва бессмысленно – вылеты будут повторяться. Надо загрузится с ручного сейва, сделанного ДО того, как вы спустились в подземелья монастыря.
  Обойти этот вылет можно и без патча – набрав команду в консоли игры.
            Если вы решили спасти Йохансена, наберите:
        SaveJohansen()
             Далее для всех, кроме носферату:
         changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark
            Для носферату:
        changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark
  Чтобы после переноса в Даунтаун не пропали предметы из инвентаря, вводить команду надо, находясь как можно ближе к лодке.
  Руководство по вызову консоли в игре для «чайников»:
  Берется ярлык к Vampire the Masquerade – Bloodlines (причем именно ярлык, а не exe-файл).
  Скорее всего ярлык уже есть на рабочем столе, если его нет, то надо создать: идем в папку игры, выделяем файл vampire.exe (если в винде не включена опция отображать расширения файлов, то это будет просто приложение vampire). Удерживая ПРАВУЮ кнопку мыши, перетаскиваем vampire.exe куда-нибудь (на рабочий стол, например), отпускаем ПРАВУЮ кнопку мыши и в появившейся менюшке выбираем «Создать ярлык» (Create shortcut)
  На этом ярлык щелкаем правой кнопкой мыши. В меню выбираем Properties, они же – Свойства. Появится окошко со свойствами файла. Там в строке Target (Путь) должно быть что-нибудь вроде «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» (естественно, вместо E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe может быть какой угодно другой путь к установленной на вашем компе игре). К этому самому «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» добавляем пробел и –console. Так что в итоге должно получиться «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» –console («E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe"пробел-console). Затем щелкаем по кнопке ОК и закрываем окно свойств файла.
  Затем в игре консоль можно вызвать тильдой (клавиша ~, слева вверху на клавиатуре)


       В Даунтауне полюбуйтесь на милую картину: у входа в Башню Вентру – груда обломков, в вестибюле башни – кровавые следы…. Кто-то явно неплохо повеселился.
   Если в ходе игры вы завели себе упыря – девушку Хезер, – и хорошо с ней обращались, то ненадолго отложите визит к Лакруа. Возвращайтесь в свою квартиру и поговорите с Хезер, она в знак вечной любви и признательности подарит бронежилет (+1 к вашей самой крутой броне).
       Поднимайтесь в апартаменты Лакруа, узнаете, что в ваше отсутствие случился налет Шабаша. Теперь Лакруа собирается показать ответную кузькину мать. Естественно, с вашей помощью – именно вам надо разгромить логово Шабаша в полуразрушенном отеле Hallowbrook и убить их лидера. Потребуйте у Лакруа денег на текущие расходы – получите 300$ – и отправляйтесь в отель.
       Попасть внутрь можно при помощи строительного подъемника, стоящего в переулке. В отеле придется серьезно повоевать – шабашевцев там много (как упырей, так и вампиров), некоторые из них обладают способностью видеть ауры – прокрасться мимо таких не получится. Разбираясь с членами Шабаша, не забывайте внимательно смотреть по сторонам – на этом этаже здания на кучах мусора можно подобрать два ценных предмета: меч Tal'mahe'Ra Blade ( в два раза быстрее обычной катаны) и огнемет.
       Двигаясь вперед по коридору и через проломы в стенах, в итоге окажетесь в помещении с дырой в полу, прыгайте вниз, там снова прите вперед – и в следующий пролом в полу. Идите, пока не наткнетесь на шахту лифта – спускайтесь по ней. Там просмотрите скриптовый ролик – гады-шабашевцы убивают родную рыжую упыриху Хезер (этого ролика не будет, если вы прогнали Хезер до того, как в третий раз напоили ее своей кровью). Отомстите убийцам Хезер (к сожалению, спасти ее нельзя) и проходите в следующий зал. Там вас ждет маг-тремер и парочка упырей-стрелков. Тремер прикрывается спереди непроницаемым магическим щитом – чтобы попасть в него, надо стрелять под углом, в обход щита. Разобравшись со всеми тремя, проходите дальше – так доберетесь до лестницы, ведущей в подвал.
       В подвале пройдите через первое пустынное помещение – в дальнем конце двустворчатые двери, ведущие в логово лидера Шабаша. Окажется, что это ваш старый знакомый – Андрей, режиссер снафф-фильма. Само собой, Андрей не в настроении вести долгие задушевные беседы – после короткой скриптовой сценки придется повоевать.
       Убив Андрея – на этот раз окончательно, – можете уходить. Если хотите, подберите с пола факел – неплохое оружие против вампиров, хотя с мечом Tal'mahe'Ra Blade не сравнить.
       На выходе из отеля вас поджидает Минг Жао, из разговора с ней узнаете массу интересного. Во-первых, она утверждает, что Лакруа заключил с квей-джин договор с целью выбить из города анархов. Во-вторых, Минг-Жао – демон-перевертыш, это ее вы видели в образе Найнса Родригеза у входа в особняк Граута. В-третьих, ключ от саркофага находится у Минг Жао.
       Если в разговоре вы будете всячески выражать свою лояльность Минг Жао и скажете, что во всем ей верите – у вас будет возможность выбрать концовку игры за квей-джин.
       Распрощавшись с Минг Жао, возвращайтесь с докладом к Лакруа – помимо опыта получите 800$. Расскажите Лакруа о встрече с Минг Жао и о том, что она вам сообщила. Лакруа всполошится и объявит, что ему немедленно нужен союз с анархами. А для этого надо сначала разыскать Найнса Родригеза.
       Отправляйтесь в бар Last Round. По дороге вас нагонит взволнованный Беккет и настоятельно посоветует НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не открывать Анкарский Саркофаг. Примите к сведению.
       В баре Last Round поговорите с Дамзел, она слегка помнется, но в итоге расколется, что Найнс залег в Гриффит-парке. Отправляйтесь туда на такси. Зайдите в здание вокзальчика и поднимитесь на подвесном трамвае вглубь парка. Там, как только выйдете из здания, увидите Родригеза, он заговорит с вами. Впрочем, кругом засада – ваш разговор будет прерван подстроенным кем-то лесным пожаром. Пожар привлечет внимание оборотней – один из них утащит куда-то Найнса, а вам, чтобы не попасться в лапы второму оборотню, придется срочно брать ноги в руки.
       Сражаться с оборотнем бессмысленно – эта тварь абсолютно неуязвима, но убить его все же можно.
       Для этого бегите к трансформаторной будке за зданием обсерватории – туда можно попасть как через дыру в заборе, так и просто пробежав сквозь здание обсерватории. Нажмите рычаг на стене трансформаторной будки – это включит подачу электричества.
       Теперь бегите в главный зал обсерватории и поднимитесь на платформу. Нажмите рычаг, открывающий двери обсерватории, оборотень скорее всего попытается прорваться через открывающиеся створки. Ловите момент – снова жмите рычаг, створки закроются и разрежут оборотня.
      Дождитесь обратного трамвайчика и возвращайтесь. На выходе из парка вас будет ждать Джек с приятной новостью – Лакруа объявил на вас Кровавую охоту под предлогом, будто вы продались квей-джин. Затем перенесетесь в свою старую квартиру в Санта-Монике. Джек уже подготовил вам путь к отступлению – на другом конце Санта-Моники ждет такси, которое отвезет вас куда вы только пожелаете. Но сначала до него еще надо добраться.
      Спускайтесь вниз и выходите на улицу. Сегодня Санта-Моника – боевая зона, так что убивать и применять вампирские дисциплины можно без опаски. Как вы пройдете мимо стерегущих вас вампиров – дело вкуса; убить их можно без особых проблем, но и прокрасться мимо тихой сапой никто не запрещает.
       Добравшись до такси, поговорите с водителем – в ходе разговора будет определена концовка игры. Концовок всего пять:
   1) за анархов – ее можно получить, если в ходе игры вы выполнили для анархов задания по поиску Разносчика чумы и успешно разобрались с Патти (квест Attention Whore);
   2) за князя Лакруа – если вы беспрекословно ему подчинялись (никого не убили на Элизабет Дэйн, не хамили в разговорах);
   3) за Камарилью – если успешно нашли Максимилиана Страуса и не рассказали анархам о его проколе с гаргульей;
   4) за квей-джин – если не хамили Минг Жао, а в разговоре после выхода из отеля Hallowbrook сказали, что доверяете ей;
   5) ни за кого – независимо от ваших действий в течение игры, вы всегда можете послать всех на… и закончить игру без союзников, «сами по себе».